Ein Koffer - viele Methoden - sofort einsatzbereit!
Die Methodenkoffer setzen durch Übungen und Spiele bei der (Selbstwert-) Stärkung von Kindern und Jugendlichen an. Die spielerische Auseinandersetzung mit den Themen "Cannabis", "Alkohol", "Computer | Internet- Spielsicht", "Essenssüchte", "Cybermobbing"  informiert nachhaltig und eindrucksvoll. Die Methodenkoffer richten sich an pädagogische Fachkräfte und an zum Thema fortgebildete Multiplikatoren, die nachhaltig mit Kindern ab 12 Jahren zu den unterschiedlichen Suchtthemen arbeiten möchten.

„Alfred 2.0“ Methodenkoffer Cannabis
Der Methodenkoffer ist ein interaktives Präventionsangebot, das fachlich fundierte und realistische Informationen zum Thema Cannabis vermittelt. Ziel ist der kritische Austausch über Gründe, Risiken und Folgen des Konsums von Cannabisprodukten.

Methodenkoffer Alkoholprävention

Der Methodenkoffer enthält  Rauschbrillen, einen Film und ein Wissensquiz zur Alkoholprävention, um den Jugendlichen Informationen zu Alkohol und Suchtentstehung zu vermitteln sowie zum Austausch und Nachdenken anzuregen.

Der Picknikkorb
Der Korb enthält praktische Übungen und theoretischen Informationen die dazu angeregen, sich mit dem Thema Essstörungen offen auseinanderzusetzen. Dazu gehört ebenso ein kritischer Umgang mit dem Schönheitsideal in den Medien, die Stärkung der eigenen Wahrnehmung, sowie die Förderung der eigenen Fähigkeiten.

[netbag]
[netbag] beinhaltet ein Diskussionsspiel und einen Suchtverlauf der Onlinesucht,  um unterschiedliche Facetten dieser Sucht zu thematisieren, und mit Jugendlichen in Schulen, Jugendeinrichtungen und deren Eltern (in der Elternarbeit),  über den Umgang mit digitalen Medien ins Gespräch zu kommen. Dabei werden wertfreie Informationen vermittelt und Möglichkeiten des Austausches ermöglicht.

Cybermobbing Modul –Box
Im Sinne der Prävention soll die Cybermobbing Box mit ihren unterschiedlichen Modulen  dazu dienen, Wissen zu erweitern, Ressourcen zu stärken und aktiv zu werden. Die Box eignet sich dazu mit Kindern und Jugendlichen ins Gespräch zu kommen, um mit Hilfe von praktischen Übungen, Gesprächen und Mitteln zur Reflektion, ein Verständnis für die Auswirkungen von Cybermobbing zu erlangen und ggf. Strategien zu entwickeln.

Die Glüxxbox NRW besteht aus 6 Modulen. Modul 1 informiert über Glücksspiele im Allgemeinen. In Modul 2 werden Gründe, Motive und Risikomerkmale der Glücksspielnutzung aufgezeigt. Modul 3 beschreibt die einzelnen Phasen der Entwicklung einer Glücksspielsucht. Im Modul 4 werden Zahlen und Fakten präsentiert, die insbesondere das Glücksspielverhalten von Jugendlichen berücksichtigen. Modul 5 gibt Informationen darüber, was Familien und Freunde über Glücksspielsucht wissen sollten. Modul 6 enthält schließlich Hinweise für den Umgang mit Stress